Максим Михеенко — РБК: «Россия станет оазисом игровой индустрии» :: РБК Тренды | ETOVMODE
Фото: Владислав Шатило / РБК
Cооснователь калифорнийской 1518 Studios Максим Михеенко рассказал РБК, что ждет стремительно развивающуюся игровую индустрию в ближайшие годы, почему Россия и СНГ будут ее «оазисом», за чем следить и во что вкладываться
Основные хайлайты интервью
- 2020 год был переломным в восприятии игровой индустрии в России, теперь в нее инвестируют такие игроки, как Роман Абрамович.
- Индустрия растет рекордными темпами, и это будет продолжаться. Она еще не исчерпала свой потенциал и способна удивлять — в отличие от кино.
- Будущее — за подписочной моделью. Большие игры продолжат выходить, но их не нужно будет покупать. Xbox Game Pass — флагман этой тенденции.
- Инвестиции в игровую индустрию всегда сопряжены с риском, поскольку очень трудно предугадать результат творческого процесса. Большие корпорации и непрофильные инвесторы этого не понимают, с этим связаны громкие провалы.
- Технологии с самым большим потенциалом — это нейроинтерфейсы и облачный гейминг.
- Россия и СНГ будут «оазисом» игровой индустрии, пока местные специалисты предлагают наилучшее соотношение цены и качества. Затем это место займут Мексика, Вьетнам и Филиппины.
- Cвоих AAA-проектов в России почти нет, поскольку инвесторы не хотят играть вдолгую, но это меняется.
- Через несколько лет всей индустрией будут управлять пять-десять гигантских компаний. Но пока что на этот рынок можно успеть войти.
Об эксперте
Максим Михеенко — российский предприниматель и инвестор, старший вице-президент и сооснователь калифорнийской 1518 Studios. Компания занимается созданием 2D- и 3D-графики для крупнейших мировых студий, в том числе для таких франшиз, как Call of Duty и Marvel’s Spider-Man. В 2020 году выручка компании составила $2 млн, а в феврале 2021-го она была поглощена британским конгломератом PTW (один из мировых лидеров по разработке решений в области видеоигр, цифровых развлечений и интерактивных медиа).
— Ты начинаешь многие свои публичные выступления с попытки объяснить аудитории, что видеоигры — это не просто детское развлечение, а серьезный бизнес. Неужели в 2021 году, когда игровая индустрия обходит по капитализации любую другую отрасль индустрии развлечений, это все еще нужно кому-то объяснять?
— За прошедший год игровая индустрия заработала $180 млрд, обойдя и кино, и музыку вместе взятые. В Англии и Америке это уже всеми признанная индустрия, в которой есть крупные многомиллиардные игроки. В России и СНГ же все только начинается.
У нас есть Playrix (Одна из самых успешных студий разработки мобильных игр в мире. — РБК Тренды), которая оценивается в несколько миллиардов долларов, Mail.ru, которая тоже потенциальный миллиардер — и пока все. Поэтому у аудитории СНГ, особенно у людей старше 35 лет, остается ощущение, что это все еще «игрушки».
Но 2020 год, на мой взгляд, был переломным. Роман Абрамович инвестировал $20 млн в игры, Михаил Прохоров вложил $100 млн в виртуальную реальность. Большие ребята из списка Forbes наконец-то увидели в этом тренд будущего. Произошла пандемия, которая стимулировала рост индустрии.
Поэтому сейчас все меньше приходится убеждать людей в том, что это серьезно. В ближайшие пять лет индустрия будет расти на 20-30% в год. Во многом потому, что «вау-эффект» в играх пока не достигнут в такой степени, как в кино, и уж тем более в литературе или музыке.
— Можешь пояснить про «вау-эффект»? Чем в этом плане современные игры отличаются от кино и сериалов?
— Netflix вывел сериалы на такой уровень, — по картинке, подаче и доставке, — что впечатлить зрителя уже почти невозможно. То же самое произошло и с кино — после «Мстителей» и «Аватара». В играх же все только начинается, потому что здесь совершенно другие технологии. Постоянно выходят новые видеокарты, процессоры, консоли. Мы не еще не достигли пика визуального насыщения, хотя и подобрались к нему очень близко.
Новые игры на PlayStation 5 и на Xbox Series X уже выглядят как голливудские блокбастеры. Но кроме картинки у игры есть и такие составляющие, как искусственный интеллект, физическое взаимодействие со средой, нелинейные сюжеты — развитие в этих направлениях только начинается.
Источник
Максим Михеенко — РБК: «Россия станет оазисом игровой индустрии» :: РБК Тренды
Свежие комментарии